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  1.多方位判定是指那些方位?

  答:在立体空间可简单直观的理解为上下纵横几个方位,有点类似魂之利刃这类3D带械格斗游戏的模式。

  2.笑傲的判定是延时判定还是碰撞判定?

  答:(不明白啥叫延时、碰撞判定……)笑傲所有攻击判定都是根据攻击动作的方位,例如武器击打四肢等部位(包括刀光剑气所笼罩的范围),作为判定标准。并且随出招动作立即判别执行。

  3.连招的编辑顺序是否严格按照起承转合的顺序?是否所有的招式都能编辑到这四个方式里面?

  答:起承转合这只是连招的基础,要实现连击必须按照起承转合的顺序来编辑,但是有一些特殊的招式,例如一些绝招,是可以承接任何招式同时可以作为起式使用的。也就是说在编排连招时可以插入这些招式,让连招不会中断,起承转合之后还可以再接着起承转合。举例来说,华山剑法萧史乘龙在不断修炼变成绝招之后,可以将本来是合招(不能连接新的招数)的属性,变为后面能接新的招式,这样就一定程度上打破了起承转合的规律,让连招套路更加丰富。

  4.是否每个门派都有连击体系?就是多少hit?

  答:所有门派都可以实现连击,能连多少hits只和玩家连招的编辑顺序有关,编辑得好,连击数就高。不过一些门派的单个招式可能含有更多的攻击次数,例如五仙有一招鞭子连打越抽越快,带上这一招的连招套路可以很快获得高连击数。

  5.是否能通过位移的方式导致对方武器击空,来实现闪避?

  答:那是必须的,当然也不是100%的。我的建议是使用轻功位移,或是有位移效果的招式会更安全和稳妥。当然,不排除攻击者早就算好你会有此动作,而选择一个相同攻击方位的招式来克制你的闪躲。

  6.PK的节奏快不快?

  答:整体上的节奏较快。当然这也要看是什么战斗情景,如果野战很多人打一个那没的说可能就是秒了,如果是单挑,相对斗智的过程会长一些。

  7.连招的编辑是否有参考指引?

  答:这个探索的过程我们更倾向于留给大家自己钻研。但是会视情况而定,可能会多做一些教学任务,来引导大家更好的理解笑傲的武学体系。

  8.破绽体系是破绽爆发才有控制性状态还是随机判定的就有,爆发是必有的?

  答:首先,控制状态的发生并不是随机的。在笑傲的武学招式设计中,部分单招本身就具有控制性,如冰冻迟缓、内伤、盲目、定、麻、穴道受制(有一些是沿用老笑傲的设定)等,一般是绝招或者是特殊招式克制后产生,可以用来先手压制或者改变战局。除此之外,当对手破绽值满(破绽爆发)时,会放大攻击效果,这时很多招式都可以产生控制效果,包括击倒、击溃、击飞、击退等等。

  9.连招的威力加成是只要完整完成了就附带还是必须连续命中破绽才有?

  答:连击加成的规则很多,会根据不同的心法来决定。最通常的就是连击数高则合招威力更大,高端的心法还会附带一些特殊的加成效果,比如回破绽、回蓝、特定连击数必然暴击等等。

  10.破绽点是否有特殊的图标或颜色提醒?

  答:肯定是有特殊提示,而且这个提示的方案包括了界面、光效、音效、动作等很多环节,我们还在调整中。

  11.什么是怒气值?或者说笑傲里面的哪些因素决定怒气值的大小?

  答:怒气值是一个与战斗相关的数值,用来施放一些威力超强的招式。决定怒气增减的因素我们还在调整中,总之会是一个和战斗过程、战斗情景相关的属性。

  12.闪避,格挡,轻功,佯攻都是主动独立操作技能么?

  答:这是必须的。它们统称为身法招式,会消耗体力。

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