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PK乃灵魂所在 开创网游全新PK模式的构想

  当今网游,能否获得玩家好评关键看该游戏PK是否有亮点。对于《笑傲江湖》这样的武侠网游,PK更是其灵魂所在,试想一下,一个没有杀戮的江湖,还能算个江湖吗,又何以笑傲!?

  一般网游大概有1、单P决斗 2、公会战 3、副本队伍PK(例如5V5,6V6等)4.阵营战 5.野外开红单P 6.野外混战。这几种玩法。真正官方构建的打法也就前四种。

  单P决斗一般申请后倒计时开始,空血后结束。很常规的玩法。公会战算是较激情的玩法,也是目前大公会存活的灵魂所在,缺少公会战的公会绝对不会是大公会。大公会一般都是战争贩子级别的呵呵。副本队伍PK是目前比较热的玩法,对队伍人员配置,技战术水平都有很好体现,而且胜利方一般都会有积分或其他形式的奖励,玩家都乐此不疲。阵营战一般都较为大型,正式。

  这几种玩法几乎是任何网游都具备的,相信笑傲也不会少。但如果笑傲只有这几种玩法显然无法满足笑傲迷对笑傲的期待,因此,本人闲来无事也构想了一些PK玩法,建议官方能加进去,丰富笑傲。

  1、生死决战!两名玩家行走江湖,彼此经常磕磕绊绊,谁都不服谁,PK进行了N次,红杀了N+1次也就这样。如果加入生死决斗玩法。两名玩家开启之后,PK三回合,胜利者没有损失,失败者降一级或五级,十级等等,生死决斗都会有世界公告,如某某对某某发起生死决斗邀请;某某胆怯退缩拒绝生死决斗邀请;某某在生死决斗中战败,降多少级等等。至于具体降多少级,如何操作,官方自己拿捏吧。呵呵 惩罚够重吧。不重怎么体现生死决战啊。这一玩法充分体现行走江湖的残酷,人在江湖走 怎能不挨刀啊。

  2、队伍决斗!我所说的队伍决斗不是副本进行的,而是大地图范围内的任意地点。两队伍在同一地方杀怪,怪少人多,经常出现红杀,但红杀红名后必然影响升级,咋办呢?队伍决斗!战败队伍自动回城,搞定!弱肉强食,没实力就等别人杀完再杀。

  3、公会生死战!每款游戏每个服务器里面都会有很多敌对公会。经常公会战,野外团战,难解难分。有了公会生死战模式之后,若两公会有种,那就开启公会生死战模式,公会生死战比个人生死战要复杂得多,开启成功后进入准备时间。比如一天或更多时间,开启之后一直到结束在两个公会里的任何成员都无法脱离公会,准备时间结束后,开始生死战,在线玩家被自动传入生死战赛场。最终胜利方公会全员升一级,参战人员升两级。失败方公会解散,参战人员降一级,未参战人员降两级。为了避免有的公会利用这种方式刷等级。可以设置开启这种公会战的条件难度。例如推倒世界BOSS有机率得到“工会生死符”,每月或几个月只能一次公会生死战等等

  4、联盟战!网游公会敌对多,联盟也多,联盟对决目前大多数是野外开红混战。但这种方式很难区别到底哪方胜利了,因为你把对方联盟全杀光后,他们会回来。组织起力量或许哪一次就把你们全杀回去了,打了半天结束之后,看看满世界对骂。A说B被打的跟狗似的,B说A跟乌龟似的不敢出来,等等有了联盟战量化战果,一切就明了多了。这样还一个很大好处,避免联盟各会之间误伤。当然也可以继续发展联盟生死战。呵呵。

  以上是我的一些想法,不足之处大家多多指点补充。希望官方也能考虑一下!

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