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这才是笑傲江湖ol应该具备的游戏任务体系

  游戏设计内容中吸引玩家的几大主要要素剧情、画面、操作、任务、PK系统、FB,其中任务是始终贯穿游戏,伴随玩家从创建角色到成长成最终的整个过程。一个良好、丰富的人物体系是游戏持久耐力的一个重要因素。

  PK并不是主基调,根据我和帮派成员的活动历程,大致可以统计出这样一个时间表:时间充裕的玩家在线时间一般有4-6小时每天。而参加PK的玩家一般在线时间都是不少于4小时的,少于4个小时一般情况下任务、FB、聊天等已经把时间花费完了,不可能有充裕的时间参加野战了,同时如果达到参加野战PK的玩家,等级、装备都是不可或缺的,没有一定的在线时间这些都是不容易达到的。

  而这里面本身存在一个误区:等级到一定程度,绝大多数人已经放弃升级了;同时任务也几乎没有了,然后玩家没事干了。以前升级、下FB、帮派侃侃大山,一天的游戏时间很快就没有了,很充实、很HAPPY,可到100级、101级,大家就没有动力了,于是成了万流的战神,站久了也就消失了。

  所以游戏要想持久,就不能产生一大批战神,要让玩家把这4-6小时有很多种选择把它消费玩。这些人留下来就是游戏不断前进的动力和源泉。如何留下这些人呢?方法有很多,任务系统、FB系统等等都可以,但不要指望PK系统,许多游戏都在研究怎么搞PK系统留人,因为失败的人会更努力搞装备,我告诉你们,这是个错误。完美国际就是个活生生的例子。PK系统固然能使一部分人努力改善装备、等级等等,但平衡性的验证需要时间,不是3-5个测试人员能验证的了的。

  5.0是玩家自己研究的,后果是不可估量的,完美的测试人员没有人发现,也没有人提出可能性预案,当年的YJ凤凰也是,后来就流失了很多YJ玩家。PK系统的过度开发会使得玩家和游戏策划、运营一起陷入疯狂,他们会更快速、更迅猛的压榨游戏的生命力!!

  当玩家不在为一个未知而努力的时候,新鲜感的丧失就是玩家流失的开始。那么既然剧情、画面、操作这些都是不可改变的因素下,任务就成了最后一个可变因素。为什么不选择FB呢?

  第一,FB是为了获得更好的装备的,这里对于游戏内涵的丰富性没有意义;第二,一个成功的FB,必须具备相应的任务、剧情,这和任务系统就重叠了起来。以完美国际黄昏圣殿的故事背景而言就非常感人,但任务系统就非常烂,完全没有办法吸引人。这里就任务系统的可玩性进行简单谈谈。任务系统不是凭空产生的。这里许多游戏要小心了,你们的游戏任务都是等于不存在的----让人去砍几个怪、去杀几个莫名其妙的BOSS,这可以说是任务么?这完全是恶心人的。

  任务是什么?它和游戏剧情、游戏人物相联系,不是空洞洞的:某某某,你去帮我收集xxx这不是搞笑么?一个真正的游戏任务应该是这样的:你和某地NPC建立了某种信任,他告诉你一个剧情,你通过剧情做下去。这样一个整套的流程下来,所有的NPC人物脉络、情感纠葛都被了解到了,这才是一个真正的任务。

  同时任务的收获也不能是一些干巴巴的经验、元神、金钱等等。应该有一些不知名的东西,这些东西可能在某一个看起来相当不联系的地方产生新的剧情等等,让这些任务、NPC都联系起来,不要出了新手村大家就再也不用回去了。

  根据以上所说,任务中的第一个就是任务是活的,不是干巴巴的,它和NPC都是相联系的,爱恨情仇、恩怨纠葛都是活生生的一个故事,让我们有兴趣做下去。

  第二就是任务的收获性。任务复杂了,难度就上升了,那么久应该产生任务的收获要上升。玩家不仅仅能从FB、锻造中获得装备,任务也一样。而且装备不能差了。这样能把一批人留在任务中,这些人大多会是平民玩家,但他们的存在是游戏的活力体现。一个健康的游戏应该是和纺锤体健康社会一样。未来的游戏运营收入应该更多的发掘小批量、小数额玩家的投入。

  第三,游戏任务的动态性。任务的脉络不在是以前所有游戏那种固有的脉络,它应该是或的,同时任务不是某种固定的杀多少多少怪,去某个某个点,而是给一个大致的范围,让玩家去探索,可能玩家探索A地需要获得物品1,但他先获得了物品3,那么他就开启了一个新的情况.

  这样没有固定线索,所有的情况都需要玩家自己摸索,同时游戏开发和运营过程中,就这些内容进行不断更新,那么这些任务系统就永远没有固定答案。这样一整套的任务体系不仅能让上升阶段的玩家产生积极的兴趣,高级玩家也能在任务系统中消耗他们过多的精力。

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