某玩家倾诉真武侠真正的游戏设计思路
现在市面上的所谓武侠游戏,其实就是用西方魔幻类游戏借种设计出来的。什么生命改成体力,什么魔法力改成内力,然后嗑药杀。真正的武侠世界不是这样的。真正的武侠游戏讲究弱点攻击,比如头部,双肋,下阴········等等。完美的全方位判定模式设计是走在中国游戏设计的前列的,攻击头部可以眩晕别人,攻击脚步可以降低对手的移动速度。这个方面走出了武侠设计的第一步。 至于第二步,单机版的流星蝴蝶剑武器设计思路。锤子攻击高,速度慢,剑的速度快,攻击低。这些都和武器的重量成正比。金庸大师的倚天剑屠龙刀也是重量惊人的武器,量足质高,想不牛B都不行。但是,我认为应该只给武器加上力量需求,你力量足够大,一个手提把锤子都行,武器自由化,不再存在什么门派需求,至于技能要求,力劈华山,横扫千军,假如你的武器重量够足,你手臂力量够大,再学个加攻击速度的内功,独孤九剑你闪一边去吧。 第三,内功设计的思路僵化,为什么要把内力当魔法思路设计呢?假如我设计成内功是可以强化局部身体的,强化双手可以加速度,强化脚部可以增加移动速度,强化头部增加防御力,增加夜视能力,增强眩晕抗性。这样玩家的自由化不更加高了吗? 第四,门派特色,少林派有可以增加手臂力量的提水,移动速度的梅花桩。武当喜欢养生,他们的负面BUFF抗性肯定高。五仙教整天和毒药打交道,他们可以制作毒药贩卖给其他需求的玩家~~~~~弄些有实际意义的门派特色,让江湖不再单调。 暂时就这么多。 [编辑:历历]
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