两类游戏对比 笑傲ACT与RPG之争
先解释下MMORPG。 MMORPG是英文“Massive Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”,是电脑游戏中网络游戏的一种。 此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品、提供任务等。 MMORPG使用客户端-服务器结构,分为客户端和服务器端两部分。玩家透过客户端软件扮演虚拟世界中一名角色,而服务器端则负责主持玩家身处的虚拟世界。服务器端通常由游戏代理商提供,而玩家的资料则会被保存在服务器端。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。当一名玩家登入游戏中的世界,该名玩家便能与来自世界不同地方的玩家进行一连串不同的实时互动。 在正常的情况下,MMORPG的开发商需负责管理游戏中的虚拟世界,以及为游戏玩家不断为游戏作出更新,以留住其顾客,即玩家,以及吸引其他人来玩该游戏。 当然论坛某些人总是自己先构思一个自己理解的MMORPG是什么,然后开始嘲讽说,笑傲江湖 (微博)这也算MMORPG!酱紫酱紫的才是MMORPG。其实他说的大多是ACT元素,基本上说他所谓的MMORPG其实不过是ARPG而已。 下面再科普下ACT。 判断分类描述:动作类游戏的最基本特征是:游戏的主控制要素(人或物)在主要操纵界面中对玩家的指令输入进行实时反应。基本符合上述条件的游戏归类为 “动作类游戏”;有符合上述条件但非主要素的其他复合类型的游戏,一般都称“具有动作要素的XX游戏”(例如:具有动作要素的角色扮演游戏(RPG),通常称之为“动作角色扮演游戏(A·RPG)”) 值得注意的是:武器成长要素同样作为动作游戏成分而非角色扮演游戏成分。所以武器等级这一要素应与角色属性的成长这一要素分开讨论。 动作游戏就其他类型游戏总体而言,剧情相对简略,节奏更为紧凑,对玩家的反应及操作要求较高。 ——并且极易缩短手柄寿命。(按:在此敬告广大动作苦手玩家:请爱护手柄、鼠标、键盘及一切指令输入设备,体感动作游戏玩家请爱护您的手腕以及家用电器,切莫乱甩用力过度导致手臂脱臼或砸坏诸如电视机、家用游戏机等贵重物品- -|||砸到花花草草也是不好的嘛!) MMORPG就是MMORPG,永远不是ACT,不是说ACT不好,因为ACT也有ACT的硬伤,MMORPG的很多东西是ACT无法实现的。 1.ACT对判定要求太高,无法实现大规模群战。 不管是2D的DNF 还是3D的龙之谷,都是开房间模式的游戏,甚至流星蝴蝶剑NET这种也是最多16V16已经很极限了,或许在PVE上可以实现1VN或是几VN,但是在PVP上MMORPG中可以实现的百人大战,千人大战,在ACT中是无法实现的。 技术性的东西我们不说,即使技术性达到了也不好在游戏内实现这种大规模的群战,我们可以畅想下千人对战版的流星NET吧。在8V8的暗杀模式的混战中几乎都无法使用一套流利的连招了,千人对战的混乱场面会混乱到什么程度就可想而知了。 这种情况下游戏的流畅感打斗感扣分很严重,会导致很多人因为在混战中无法体验到自己想要的东西而退出游戏。这也是为何ACT游戏都是开房间模式的原因。 2.ACT游戏需要对游戏高度集中,容易导致精神疲劳,不太容易实现长时间在线 相对于MMORPG的节奏来说,ACT是一种很快节奏的游戏,讲究良好操作感及复杂的攻击组合,对于这些来说MMORPG要缺很多,但是良好操作感及复杂的攻击组合要求就是你要高度的精神集中,用快速的键盘操作手柄操作来完成一系列的复杂动作。SO,ACT游戏玩的时间长了会感到很累,容易精神疲劳。 而MMORPG相对来说对这些的要求要少一些,很少有看到一位童鞋会长时间玩一款ACT游戏,但是可以花一整天的时间泡在MMORPG里,当然动作控除外。 我们可以允许一部分的ACT元素融入到MMORPG里,但是既然定位为MMORPG,就不要指望笑傲江湖是ACT,嫁接是好使,但是完全照搬就会画虎不成反类犬了。说实话,如今的网游市场还是MMORPG的天下,3DMMOACT的市场并不大,相对于笑傲江湖来说走MMORPG的路线远远要好于MMOACT。 所以,在抱怨笑傲江湖没有这没有那的时候,请记住,笑傲江湖的前提是他是一款3DMMORPG,而不是一款3DMMOACT。 正如我们永远不能说红绕排骨的方便面不如麻辣牛肉的方便面辣一样,他本来就是红烧的不是麻辣的。 [编辑:历历]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!