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对比wow 浅谈笑傲游戏的职业平衡设计


对比wow 浅谈笑傲游戏的职业平衡设计

  《笑傲江湖》最大的特色在于他的战斗系统,如何平衡设计好11个职业是笑傲是否具有耐玩性的关键。

  他山之石可以攻玉,让我们来看一下世界上最成功的MMORPG游戏WOW是如何来实现职业平衡的。

  下面是WOW的职业平衡构成因素图。

  这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。

  由于WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。但是BLZ通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,使得平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。

  每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。

  笑傲江湖的战斗系统应该是完全区别于WOW的,笑傲同样职业繁多,支线庞杂,职业平衡的难度同样很大。但是构建完整的严密的平衡设计框架是能让游戏职业间达到理想的平衡状态的基础。在这个基础上再通过从主干到诸多分支最后精确到枝叶的方式进行调整才能更有条理性和效率。

  一般的MMORPG的数值平衡系统通常要经历如下的流程:

  1,建立完整严密的平衡框架

  2,建立合适的职业平衡模型


  一般有如下3种处理方式:

  (1),阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是 不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前 期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的部分设计,尤其是经济系统。

  完美游戏的职业平衡设计就有这么一个特点,我简单举例《诛仙》大家就明了了。其实这很不利于游戏的持续耐玩性,希望笑傲能汲取这个教训。

  (2),职业间 优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平 衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解 决了一部分职业不平衡的问题。

  互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是 要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。

  这个缺点也在完美以往的游戏里暴露无疑,诛仙里的青云就是最活生生的例子。考虑职业平衡不要将PVE放到和PVP平等的位置。任何时候PVP都应该是优先考虑的对象。

  (3),特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用 这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人 物的等级,或者说是时间。

  在道具收费的游戏里往往把装备的重要性提升到一个变态的高度,这已经是千夫所指。这其实大大降低了战斗的乐趣。如果笑傲过分强调了这点无疑是给自己减分。削弱了战斗系统的特色。希望不要出现这种情况。

  3,建立完整的数据平衡公式。

  为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间 的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。 这其中又包括 “设计数据规则”->“定义数据”->“建立数 学模型”->“验算调试数据”的整体设定流程。Excel、战斗模拟器、纸笔轮番上场,键盘与唾沫齐飞。

  和大多数MMORPG不同的是由于笑傲引入了套路自创的概念。很多平衡是动态性的。所以数值的计算量很大,需要通过反复的测算,测试。希望完美能把这部分做好。

  游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以通常大家接触的MMORPG而 言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的 互动会让人惊讶不已。如果游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无 限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。

  就像前述平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于游戏设计者而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。

  另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢? 答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一 过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。

  实际上仅仅从职业的角度通过调整职业技能的方式来达到职业平衡调整的目的也是片面的。因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到。这就需要大量的测试,再综合整理反馈。这样我们才能更准确地把握职业平衡的细节。

  但是我们还需要从更广义的角度来把握职业平衡的问题,因为除去职业因素以外还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。

上图是职业平衡的一个完整的广义构架


  下面是几点建议:

  1,玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平 衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑 问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。

  2,如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。

  3, 网游比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比演算更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数 据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正, 就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。

  4,乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得 多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平 衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。

  希望笑傲能带给我们惊喜! 

[编辑:历历]
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