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霸气外露 笑傲中微访谈一点个人解读

  一。笑傲江湖的游戏性,三个主要发展方向:

  原文如下:

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:笑傲的三个主要发展方向是战斗、生产(包括生活技能、跑商这些)、交互(好友、帮会组织相关)。不太喜欢激烈战斗的玩家完全可以依赖另外两条线发展下去,也能发挥至关重要的作用。我们有专门的生产职业(不同于门派职业)和交互角色设定,也有相关的技能、成长线和独特优势等,保证同样丰富同样有趣。

 

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:#笑傲江湖#最大的不同就是他是笑傲江湖!其实,前面说过我们只想做自己江湖,在尊重原著的基础上尽量的创造自己的江湖。江湖本身就是一个体验性的词。在视频中你肯定也看到了很多有感觉的东西,这些东西就是我们带给你的,和其他武侠游戏最大的不同。

 

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:#笑傲江湖#不让你以练级为主,那么就不枯燥了吧?首先你有多条方式选择升级,活动,多任务,副本;其次你有多重的途径体验江湖,比如发展生活技能或者发展自己武学流派,或者培养自己的门徒等等。

 

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:首先笑傲的总体升级时间并不太长,我们在设计上主要作为玩家熟悉和了解游戏、结交朋友而存在。同时我们也提供了多种升级路线和方案选择,生产、活动中都包含了大量的升级经验奖励。传统的大地图打怪做任务内容也有很多细致工作,例如NPC和怪物的战斗、掉落、性格、喊话、AI…都做了强化,保证有趣。

 

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:生产生活相关设计,在整体上是和战斗、交互系统同样高度的。我们非常注重战斗、生产等系统之间的联系,主练生产的玩家会有更多的途径参与到游戏中的各种行为活动中。自由交易,众多活动、任务、副本一样对生产玩家的产品有需求。甚至战斗中,生产强的玩家也有些方式将自己的生产能力转化为战斗力。

 

  这部分昨天的微访谈所占的篇幅很大,我们可以从文字的细节看出项目组对这款游戏的游戏性的设计是很下了一翻功夫的,下面是要点的分类:

  1,摆脱了单纯依靠打怪升级枯燥泡菜的游戏体验方式。生产(包括生活技能、跑商这些)、交互(好友、帮会组织相关)可以作为独立的游戏体验发展模式,并能发挥至关重要的作用。

  2,战斗、生产(包括生活技能、跑商这些)、交互(好友、帮会组织相关)这三者既独立发展又相互影响制约。某种程度上引导或强制玩家获得不同的游戏体验。

  3,任务系统繁多,但不枯燥。(对传统游戏的任务模式进行了优化和改良)体验方式丰富,游戏黏度很高,适用人群广泛。

  评:任务模式的优化改良,战斗.生产和交互的相互制约影响或许是亮点,但是究竟多大程度上能获得玩家的认同需要市场来检验。现在很多游戏都在模仿改良《梦幻西游》的模式,真正成功的又有几个?笑傲江湖是画猫,画虎还是青出与蓝更胜于蓝?我们拭目以待。总之值得期待!

  二:视角,轻功,远景的部分

  原文如下:

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:#笑傲江湖#我们参考了很多相关设计,根据各种不同视角下操作、观察等各种因素做了综合考量、调整和设定。喜欢看风景和闲逛的玩家在完美的游戏中从来没有失望过,这次也不例外。

 

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:#笑傲江湖#我们内部研发版本一直是有远景、天空和各种丰富特效选择的,不过要拿出来对外还需要一些优化调试工作而已。笑傲的最终视角方案绝对不是简单的3D、2.5D这些传统概念可以描述的,我们会根据完美游戏多年3D技术研发的积累和经验,做出更符合各种特定情况的视角搭配方案,力图满足各种玩家的需求。

 

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:#笑傲江湖#(接上)战斗中的轻功应用早在战斗设计初始就已经有过深入考虑,不光是追逃、决战紫禁之巅这种PK情景的再现,我们设置还考虑了一些特殊的活动、副本中怪物对于轻功招式的使用和应对逻辑。

 

  这部分的内容提到了很重要的几个问题:

  1,视角搭配方案的问题:“笑傲的最终视角方案绝对不是简单的3D、2.5D这些传统概念可以描述的。”“参考了很多相关设计,根据各种不同视角下操作、观察等各种因素做了综合考量、调整和设定。”“做出更符合各种特定情况的视角搭配方案,力图满足各种玩家的需求。”

  怎么理解这些话呢?个人认为部分场景可能会出现强制锁定视角的情况,主要是多人场景的房间内。在3D游戏中房间内的场景最容易出图形BUG,比如WOW经常出现房间内阴影BUG,剑3后来出的补丁尽管修复了室外场景的水面倒影BUG,但是仍然对房间内的阴影BUG无能为力。尤其是多人房间场景时运算负担可能更大。《笑傲江湖》里茶馆,客栈是重要的多人体验场所,估计出于降低运算负担的考虑在这些场景会强制锁定视角。锁定视角是固定45度还是部分锁住天空?这点估计正在调整,要视优化的程度来定。锁定视角是否会影响到轻功的体验呢?这点不必担心,因为根本不冲突轻功的释放条件不是是否锁定视角来判断的。

  另外视角搭配还可能指可能会推出第一人称视角和第3人称视角的转换,推出广角等有利于画面体验的视角方案。也有可能运用运动模糊,景深等图象体验模式。

  2,轻功的问题:“战斗中的轻功应用早在战斗设计初始就已经有过深入考虑,不光是追逃、决战紫禁之巅这种PK情景的再现。”空中战斗部分从这段话里得到确认,所以不必纠结于轻功是否有多段跳的问题了,空中战斗的部分我早前是认为不符合笑傲的战斗系统逻辑的,估计笑傲项目组可能有特殊的设定和优化方案。

  “我们设置还考虑了一些特殊的活动、副本中怪物对于轻功招式的使用和应对逻辑。”这句已经是老生常谈了,但是部分透露了笑傲的高级副本模式是有突破传统的“战法牧”模式的倾向的

  在我先前总结的4种副本模式中(血瓶型,战法牧型,回合制,灵巧智慧型)属于第4种。轻功在高级副本模式中可能是技能配合的一个重要的环节,估计主要用于躲避伤害,调节距离,摆脱追击等等战术的运用。。。。。。。

  3,画面的问题:“我们内部研发版本一直是有远景、天空和各种丰富特效选择的,不过要拿出来对外还需要一些优化调试工作而已。”这段话说明了笑傲江湖此前放出的画面大多是故意不放远景,天空和各种丰富特效的低配画面。这是完美的一贯传统?画面的期待度看来可以提高下了,希望早日突破优化瓶颈,来点高配画面提振下士气。

  评:视角搭配肯定会引起一番争议和涂抹。其实很多游戏早就有这样类似的设定。要减少玩家的疑虑笑傲需要更耐心更详细地说明。

[编辑:历历]
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