前言:
本文将分为五大系统、游戏美工,六大部分,为建议、讨论之用。(关于BUG、伺服器不稳定等问题,一律因首测关係不会作出评论)
以下全属个人观点角度,各位无必作出护航、过敏回覆及人身攻击。若有任何资料性缺失、错误,请斧正。
希望能带给完美、各玩家一些启发,以及引起广泛讨论。阁下如有同感,请回覆支持!
小编背景:
本人为香港玩家、拥有丰富WEB、ONLINE、PC、TV平台的游戏经验,现为《笑傲》官方记者团一员。
上月适逢台湾网友自製的《金庸无双》ARPG推出,花了足足两天时间通关,及后一星期找BUG及提出多项建议,却对金庸老先生游戏意犹未尽,其后机缘巧合下搜到《笑傲》,于是抱嚐嗜之心用各种方法取得首测码,
在努力尝试后终加入了官方记者团及获得首测码体验游戏,下列为小弟测后的建议。
游戏系统:
(一)任务
任务线概括算是不错的,可是略为简短,应加插更多支线任务和剧情,从而令玩家不会因失去主线/支线任务而刷怪升级,亦可给予玩家更多的补给。另新手引导任务不足够,希望日后能增加其他未有的引导(生产、帮会系统、武功升级等)
应改善自动寻径功能,不应过于简易,合理的改为怪物位置的寻路,并非指定任务物品,NPC位置(任务NPC可于地图上显示标志,任务物品皆由任务描述中提示)。此举可以令玩家对任务引象更为深刻,不会略过《笑傲》的卖点-剧情。
任务经验值过少,任务路程远且需击倒怪物种类、数量较多,理应相对提升任务取得经验值,令其显得更为重要。
任务物品搭取过于繁复,例如散落的家书可以轻便的捡起,缩短搭取所需的时间;砍树的换成动作延迟。
任务中的小王可以分享,不用一堆人卡在同一个刷新点等。
提升剧情中的难度,现在的剧情NPC比野怪还弱,过于简单。以及增广剧情触发范围,而非一个点。
改善NPC的飘行。
(二)活动
绿竹活动一天一次的CD做的不错,希望能把百毒入侵也做一个一天三次的CD,以平衡各玩家于活动中取得秘笈的数目。
龙岭迷窟改为每时段1-3次,控制银子于市面上的数量。
决战武尊堂活动时间现为20:00-22:00,而进入副本时间只有整点10分锺内,太不方便。建议做个一天2次的CD,给玩家于该时间进出。
(三)副本
副本难度提升,可分四个难度(初试、普通、侠客、英雄)或增加一个难度(传奇)。
副本内走动自由度低,建议取消引导区域。
玩家于副本内的协作不足,建议增加副本内所需的合作。
副本故事连接少,玩家未能知道事情始末。
50副的仙术师,击杀时间长,太少物品掉落。
装备系统:
(一)强化
只能对PVE装备强化(若有PVP装备)
设强化上限为+5,和已强化的装备合成时回赠1/2该武器经验
(二)打孔
建议副本的也能打2孔。
(三)镶嵌
取消打孔/增加宝石获得的数量和方法。
设合成上限为3等。
尽量平民化。
(四)合成
新公式,一级升二级需5颗,二级升三级须3颗
生产系统:
(一)原料
伐/木,挖/礦,食材,毛皮等 可增加专精製造系统,一个玩家学1/2种。
副本掉落蓝字的可设机率于各小型BOSS
(二)成品
造出来的武器,衣服等目前没有价值(48级的有何用)
战斗系统:
(一)切磋
限制一个区域,否则逃跑到天荒地老。
自动隐藏人群及设对像为锁定目标
(二)竞技场
对PVP的基本尊重,製作用积分换取的PVP装备。
可调整装备差距及基本属性差距。
增加自由镜头观战。
增加队战模式。
各種卡,BUG,不解釋
(三)战斗模式
帮派模式下会锁定帮友,改善一下判定。
除恶模式下会被除恶玩家攻击。
(四)操作
TAB的判定奇怪,会先判定中间怪物,而非最近的。
SHIFT后会自动奔跑,应该取消触发串。
技能延迟太大,整体流畅度不足,节奏过慢。
于操作设置取消勾选左键出招后仍会出招。
(五)快捷键
解除所有限制,增加滑鼠按键设置。
(六)宠物
建议移除宠物系统,令游戏风格一致,平衡各种问题。
另可把宠物改为观赏用。
门派平衡:
(一)华山
蛮平均的,改善一下浮空时间,太长了。
(二)日月
回血技能太强,改弱一下。
锁链技能更改判定为手动选区/改短距离。
(三)衡山
实战中蓄力二段的作用不大。
加强一点流星堕地、进退龙游的距离
风卷残云会被投抓技抓到。
浮云拨日建议第二、三个闪身可以击晕。
幻影击判定距离有问题,贴身也说距离过远。
投抓技能不实用,建议投抓中能蓄力。
(四)少林
减少鎖轻功时间/取消该效果。
降低流星赶月的伤害。
控制技能太多。
(五)峨嵋
回血技能减弱。
三花聚顶判定改善,现会追著目标。
(六)逍遥
改善施法速度,提高单体伤害。
(七)恆山
平衡的职业,改小一下剑气的范围。
(八)五仙
平衡的职业,做的不错。
(九)武当
综合各技能过多效果,改弱一下。
(十)唐门
太强了,近身能控,伤害又高,远程又能控,一直输出。要不就改弱近身,要不就改掉控制技能。
社群系统:
(一)好友
好友组别建议不要在 我的好友 板块之下,方便及增加玩家拖拉名字换组
(二)聊天群
群组邀请会重置,群聊记录会消失。
(三)聊天设定
让玩家自由增加分页,解锁所有频道设置限制。
文字颜色,队伍,世界颜色相同,很难分别(等级、地图、普通也是)
切换频道如/2/3/4使用不能,/名字 也不能密语,改善。
(四)密语
增加回覆密语一键。
显示谁曾向你密语。
杂项:
(一)与NPC的交流
这个做的不错,可以花多点心思,不同NPC对玩家的动作有不同的回应。
(二)游戏版本
首测已经1.8,其实你们懂不懂版本的意思?整数跳一跳(1到2)就表示该版本跟上版本进行大量修改及引入更多元素,跳版本太快会令玩家觉得粗製。
建议将FIX的版本改成1.8.1,1.8.2如此类推
(三)交易系統
挂摊可以换成交易所,江湖黑市,免除仓库外大量人群阻碍视野。
游戏美工:
(一)场景
对我而言,场景做得不错,只是有点图层问题,风格上有待改善,光线过强。
画牆的字体改善下
(二)动画
应每句配音。
会声画不同步。
(三)天气
做的不错的地方,改善一下不要突然换天气(慢慢转换),打雷下雨會有太陽。
(四)介面
武侠风格不足,自由度低,应该给玩家自由设置,血条可参考D3的放置,开放UI文档给玩家创作各种风格。
(五)人物
人物比例有问题,胸、臀比例不合。
男角色腿长跟身长不合。
請給我一個柔弱書生型的俠,不想成為肌肉男。
(六)装备
不要发出奇怪的幽光(绿光),改为闪烁效果。
30,40,50装备只换过颜色和纹理,应该作出更大改动。
门派装、时装(除唐门衣),应布的像尼龙,应皮的却会反光,女唐门头会毁容。
NPC装备同上。
注意别把仙妖概念加进笑傲、离题万丈。
(七)坐骑
增加马的颜色,而不是白龙马这种仙景风格的。
鹿可以存在但是注意风格。
可增加坐骑的配饰。
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游戏发展方针:
改善游戏风格,更贴近《笑傲江湖》一书的世界背景及其所有的事和物
可考虑转为月费制,短线炒作游戏的确能赚钱,但是输的却是贵公司的口碑和品牌,要花钱开发一个ONLINE短炒,为何不开发更容易赚取暴利的WEB?
改善原有系统后,可以增加数项游戏功能:DOTA玩法(城寨攻略战)、乐器系统、客栈閒聊系統(附小游戏,如五子旗,围旗,将旗等等)多不胜数。
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直接对话:
这款游戏做的好可以称霸各种武侠游戏,看你下不下苦功,你敢为玩家着想,玩家一定会回馈你。
游戏的平衡度做的好、更新频率高、改善好战斗系统的话可吸引外国玩家,从而集结有技术的行内人员,再继之进身为电子竞技业内的一员。就看你的目光能不能放得更远,怕不怕冒险。
别为一点钱破坏大好前途!有技术人员就要开发出好的游戏,这就是游戏商的责任,如果开发组,游戏策划不是爱游戏,而是为了经商才加入业内的话,真是浪费青春。
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给玩家们的话:
那些喷烂,拿其他游戏作对比的人,为什麽你们不提出中立且具有建设性的提议?
一直放某游戏的图片,系统作出批评,那改善方法呢?请诸位好好反省一下,游戏需要的是批评及建议(有如古时的谏官)。
正是因为你们期待而久,对金庸世界的热忱,冲昏了头脑。要知道金书世界中的美好不是现实中简单就能实现的,你嚮往的世界并不是你活的世界。而且 完美不可能只照顾我们这群金书迷,市场客户类型增加,市场佔有率亦随之上升,完美就是一间公司。公司的目光短浅、爱炒作、投资方向等等我们客户都没法阻 碍,就让他们流失我们这群客户吧。
就如上述,建议我们给了可是完美不改善那我们也没办法,除非有大神把这游戏买下来。大家就果断退出游戏,多看几编笑傲江湖,继续沉醉在侠客世界之中。