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见解独到深入剖析 笑傲江湖玩家体验分析

  1.【上手未见爽快,战斗趋近复杂】。

  说实话,第一次关注《笑傲江湖OL》的时候,是被战斗视频吸引了,但当时我就在想他们如何来制作这样的战斗感觉。整个战斗过程是否有太多石头剪子布的规则需要玩家来决策,这可能会带来相当大的理解难度。

  【5分钟点评】

  在测试的5分钟内,我就体会了这样设计的尴尬,最大的问题是并没有让玩家很快的体验到爽快的战斗,而是各种复杂。包括不伦不类的【三种操作】。所谓经典操作,其实我想说只有这个操作模式勉强能符合《笑傲江湖OL》目前的设计。

  A.没有【骨骼分离】,请不要做【仿WOW设计】,站桩的模式+WOW操作会让整个游戏操作非常繁琐,不爽快。

  B.没有【招式位移】,请不要【仿龙之谷设计】,站桩的模式+龙之谷的瞄准操作,彻底毁掉了我对笑傲江湖OL定义为动作游戏的体验。

  2.【游戏的体验定位存在问题】。

  不可否认《笑傲江湖OL》有着非常不错的画面和中上的剧情体验,但是对于游戏的战斗体验,打怪变成一件繁琐却只能看人物招式的过程,继而让我怀疑了它的体验和用户定位。

  【定位小结】

  从用户定位上,如果我是一名爱好【动作游戏的玩家】,我需要【动作体验】和【操作的乐趣】,《笑傲江湖OL》的规则看起来让我不能【立即】体会这种乐趣,或者我还需要更加了解战斗规则,从深度更深度的地方去学习。我想再深度一点就是我需要知道石头剪子布的规则。

  如果我是一名【休闲用户】,我需要精美的画面,然后消费好看的装备,那么我则需要【简单的游戏】过程。很显然,笑傲江湖对于简化打怪都是一件难事。

  尽管制作方花费了大量时间,还做了一些战斗的QTE,但是这样的设计模式需要太多的教学过程,并且玩家对游戏的实际战斗乐趣接受程度极低,这使我想起了不久以前的九阴真经,以及众多非常尴尬的所谓2.8D游戏[不过至少2.8D游戏还支持挂机]。我想相比今年的产品来说,《刀剑2》的定位要比《笑傲江湖 OL》准确。一个不能回炉重造的《笑傲江湖OL》能以画面吸引玩家支持到何时呢?我最高的记录也就支持到23级,就彻底放弃了=.-,如果谁发现了好玩的地方请留言。

  3.【消费收益】。

  说这个问题,我想可能太小看完美了,完美一直以来在消费上都做的相当不错。但是值得注意的是完美的产品多数是面对【休闲玩家】,包括最近上线的【圣斗士OL】。但正因为如此,《笑傲江湖OL》就存在了相当的问题,这是一款即不能【大众化的技巧对战】,又不能【休闲化的挂机挑战】的游戏。【圣斗士OL】基本上是可以挂机挂过去的,对于轻度玩家来说,至少定位准确。《笑傲江湖OL》的消费又在何处呢?我不知道一个500攻击的石头究竟是哪些玩家在消费,或者皆有蜗牛老大的一句话:“我们只面向真正的玩家!”

  后记:

  想写的东西实在很多,但是现在似乎就这样吧,今年看了不少繁琐的、不论不类的产品,例如《斗战神》,最大的败笔就是在操作上,希望开发商少做所谓包容三种操作。好好做好一种操作,为这种操作制定好战斗规则就行了,定位清晰一些,什么味道都想吃,又不考虑体验感,最终什么都吃不到。

[编辑:弱水三千]
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