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换一个角度去读笑傲江湖ol的战斗系统

  制作GIF的工具不好用了~就只能截图了~请大家见谅

  最近讨论的最火的便是"笑ol"的战斗~而我们的讨论点也大多放在华山与少林的PK~今天我们就来分析一下华山与五仙教的这段PK不同于少林华山的华丽风格~这段战斗体现的是招招入肉,另一种强悍的风格~

  

 

  没有受创硬直

  众所周知“笑ol”加入了格斗游戏的元素~比如闪躲~格挡等~,但是通过这段动画我们可以发现“笑ol”没有受创硬值~这个格斗游戏中的主要元素

  什么是硬直~可能有些玩家不太清楚~这里我简单解释一下~

  硬直:角色不接受任何指令输入的状态称为硬直。(度娘百科),说白了就是你不能动啦~什么也干不了~只能挨打~

  在格斗游戏中硬直有很多种~比如:攻击硬直(攻击时,攻击后)防御硬直以及移动硬直(因为位移而产生的硬直)这里列举的硬直在“笑ol”中都有体现,而唯独少了受创硬直。

  那受创硬直在游戏中有什么用呢~?首先很多人认为受创硬直影响着游戏的打击感,也确实硬直能够提高打击感~比如《流星》。但是不代表没有硬直就没有打击感~打击感是受很多因素影响的。

  这里举个例子,同属武侠风格的《刀剑2》就加入了受创硬直(不得不说是武侠游戏的一次革新,希望游戏成功),但是在打击感方面就总感觉轻飘飘的~这就是因为硬直只是个数值~并没有形成在游戏中相应的动作效果。简单理解就是只注重攻击者的攻击动作,没有注重被攻击者的受伤害的动作。

  其次硬直也是格斗游戏中连招的基础~所谓连招就是在敌人无法反抗的情况下连续攻击,玩过格斗游戏的玩家都会知道~,就是说攻击前硬直小于对手的受创硬直就能将招式连上~

  最后合理运用硬直也是一种战术~增加游戏性。

  那笑傲没有受创硬直岂不是少了很多PK的乐趣~这里我要强调一点“笑ol”不是没有受创硬直,而是不是每一次攻击都有受创硬直的(这个后面说)~还有就是硬直也有他的弊端。

  1,就是网络延迟。单机的话不用考虑这个~可是网络游戏的话这个就很关键了~玩过《流星》的玩家应该深有体会,自己的一套完美连招可能就会被网络无情的打断~(这里也很担心《刀剑ol》能否解决这个问题)。

  2,对连招的限制~因为大多数格斗游戏的连招是建立在受创硬直的基础上的,这也就大大的限制了连招的自由度~

  3,门槛过高~一款rpg游戏如果对玩家要求过高~会使大量玩家流失~因为很多的玩家是比较休闲的~再者说《笑傲江湖》所描写的就是一种对隐士生活的向往,所以要给那些“隐士”们留一片天空。

  4,这里补充一下~取消硬直也是避免无限连得简单办法~

  关于破绽

  破绽按官方的说法有两种~一种是以数值表现的破绽值,另一种是招式中的破绽,比如招式的起手与收招的僵直和招式本身的缺陷。这里我们先说的是第一种破绽

  还是以华山与五仙教的这段战斗为例~如果将这段战斗延伸,那么两人必将有一人的破绽值被打爆~进入僵直阶段(其实这就是受创硬直,类似于《刀剑ol》,当时《刀剑》无法解决每次攻击都做硬直判定的难题~所以积累起来到破绽点一起打)然后被对方致命一击。但是是谁会先被打爆呢~通过整个视频我们可以看到~经常将人打晕的是“金雁横空”,制作人员提到击晕并不是“金雁横空”的技能效果~那我们可以理解为“金雁横空”比其他一些招式更容易打爆破绽值,换而言之就是不同的招式所造成的破绽值也是不同的。

  所以说要想使对方更快的爆掉破绽值,就要有一套有效的技能组合~也就是官方说的武功套路,好的武功套路不仅能对对手造成高伤害~而且还会打出高的破绽值~虽然“笑ol”没有传统意义上的连招~但是武功套路也是连招的一种模式

  说到这里各位玩家可能要不禁的担心,笑傲会不会站桩啊~制作人员很巧妙的解决了这个问题,我们来看制作人员是如何解决的~

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