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传统RPG跟ARPG模式 论笑傲江湖ol游戏模式

  我一直不明白笑傲的定位,这也是ARPG(动作角色扮演类游戏)纠结的地方。可能是受以前传奇,奇迹(**)等家族式混战玩法的影响,野外群体PK,更受大家欢迎。这就是冲突最大的地方,野外群P人越多越爽,越激情(国战也算),而动作类游戏恰恰相反,他需要足够的空间,来发挥个人操作。而要将两者相结合请看下图。

图1
图1

  庞大的地图可以将人物密度降低到一定程度,保证ARPG的可操作性(笑傲来说以 队伍VS队伍为最佳)

  与之相对应的资源可以让游戏不那么单调空洞,更具可玩性。(视觉,机关陷阱,特殊随机剧情等)

  游戏设定的背景冲突可以让玩家有目的性的聚集到一张地图上(门派冲突,五岳VS另外五大门派最合适,不过五岳都没开齐,估计以后会开放新的职业泰山嵩山之类的,也可能不开,因为纠结的武器冲突......都是用长剑的)

  笑傲唯一有点擦边的就是珍兽岛,其实还是小(相对一两千玩家根本不够还,还是人山人海),主要是资源少,五只BOSS还是将人聚集起来。最后的结果还是传统APR(拼的就是装备+人数)。

  然后就是地宫,地宫有大有小,60地宫就挺大,不过内容乏味,刷怪还是刷怪。比珍兽岛好的地方起码唯一的资源(怪)多了去,PK好歹不是人山人海。少了几V几,多的也有几十V几十,不过因为入口单一(守门口什么的又回到传统RPG了),感觉又被破坏。

  顺带提下笑傲的职业特色,很多人纠结与说门派克制不强,确实!笑傲的门派设定就是每个门派都是独立的,可T可奶可DPS,可全面发展。不足的地方暗器,心法,宝石,补足。总的说笑傲门派有制约,无克制(程度上不同),更能体现ARPG的可玩性,想赢?就自己去创造条件吧........我就很讨厌跳山上PK的峨眉

  最后的建议:也许真的开的太匆忙,又或者新开的游戏太多,开发组真的忙不过来,谁知道呢。还是期待着笑傲开放新的超大型地图、副本。皇陵摸金其实就不错,可惜内容还是少,玩了几次就玩遍了,变成日常了。

[编辑:弱水三千]
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