笑傲江湖ol的游戏类型(模式)与核心玩法
2011-03-29作者:来源:游戏下载|新手卡|激活码领取
很多人将笑傲江湖跟以及韩国的动作类游戏以及带有格斗风格的游戏与国产的剑网三、赤壁进行类比联想,既希望笑傲有着电影级别的画面,又有着大开大合、火爆流畅、极富打击感的打斗效果,还希望像流星蝴蝶剑.net一样充满格斗元素,全3D的移动战斗系统,地图要很大、轻功无限好、能跳崖、轻功到处飞…..我觉得很多人都理解错了或者没有找到重点(当然我搞错的可能也相当大),似乎根本没搞清楚这款游戏的游戏模式和核心玩法. 不管完美白如何解释、如何幻想传说中的“强大技术”,稍微有点经验的人就能分析得出,笑傲江湖OL迄今为止并没有任何使用超强的图形引擎和物理碰撞效果的迹象,而目前透露出的信息,笑傲江湖也没有“开房间”的模式,五仙教视频的两鞭也说明了笑傲江湖的攻击判定是达不到动作类网游要求的,抛开攻击判定和物理效果,妄谈动作,掐帧截图与逐帧判定是完全不同的概念,笑傲江湖OL绝对不会是动作类网游,这个大方向绝对不能搞错了,否则到游戏真正出来的时候不是那回事,有些人又会变成完美黑天天骂碗妹欺骗你感情了,人家可从来没说过笑傲江湖是动作类游戏,人家只说过武功招式、武功套路做出的动作是通过真人(武术家、武术明星)动态捕捉的,加入了物理引擎(肯定会用,但并不是在打斗方面),把笑傲想象成动作类网游只是部分人士的一厢情愿,笑傲江湖OL是一款MMORPG游戏; 笑傲江湖OL究竟是什么模式的游戏?笔者认为,笑傲江湖本质上是一款【战术策略】型的MMORPG游戏,几次视频当中反复在表现闪避、格挡、跳跃攻击、上下盘攻击等等,展示的内容实际上是笑傲江湖的【攻防体系】、【战斗逻辑判定】、【动画表现】而非技能效果、打斗场面本身,【招式博弈】才是整款游戏的核心玩法,【闪避格挡】【见招拆招】【变化由心】便是笑傲江湖【招式博弈】的重要体现.其实,只要大家静下心来,仔细回味前些天笑傲主策划的那篇采访,就不难发现其中的端倪: “我们制作了各种复杂的战斗逻辑”“ 我们从零开始,仔细的构建和推敲了每一个战斗设定的细节,例如每个招式之间的连接关系,不同招式对抗时的克制关系等等。我们绝不盲从于任何一个现有的网游战斗模式——也许某个世界很精彩,但它不是笑傲江湖,那他的战斗设定就和我们无关;另一方面,我们也不会刻意去模仿格斗或者动作游戏,要达到同样的精彩对抗场面,但是也要表现好网游所特有的多人对抗情形,还要照顾大量不擅精细操作的新玩家,希望更多的人也能体会到战斗的乐趣” “笑傲的基本战斗设计思路是重策略,操作尽量简化,我们会每隔一段时间就找一些操作比较差的同事来试玩检测一下我们的操作是否过于复杂。PVP时操作要求战术思路清晰,技能衔接熟练,《笑傲江湖》肯定不是一个拼手速的游戏,有效的操作才是制胜关键。战术策略在战斗中是非常重要的” “前面说过每个操作、每个技能、每次挨打或者被控制等等,我们全部都有精心制作的对应动画表现,《笑傲江湖》动作细节的丰富程度可以说是史无前例的,某个攻击如果被闪避,从视觉效果上可以看出闪避原因,比如躲避扫堂腿和躲避迎面一拳的动作表现是完全不一样的。” [编辑:历历]
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