笑傲江湖ol 游戏模式对阵3D版刀剑
上次爆料当中,关于笑傲江湖的游戏模式,乐水提到了3D版刀剑,当时笔者就觉得豁然开朗了,如果你知道了刀剑OL的游戏模式,就不应该再把笑傲江湖OL往剑三、赤壁、剑灵那些游戏上套,它们根本不是一个类型. 刀剑OL是像素软件基于单机刀剑封魔录开发的一款格斗元素非常强的2D战术格斗 类MMORPG网络游戏,它之所以有别于其他同类的游戏,很大程度上取决于格斗系统的一些模拟现实的设定,这些设定极大的丰富了格斗方式,诸如格挡、闪身、破绽、气爆、破防技、投技等都是非常经典的设定,这里引用某位大神对刀剑战斗系统的评论: “众所周知,刀剑的战斗系统是成功设计的典范。为广大玩家所喜爱,这个系统成功的构建出了一个严谨完善而深奥的体系。那么,亲爱的朋友,你是否想过这个系统的特点与优点所在请听我详细说来。 首先,组织刀剑Ol战斗系统的元素有:普通攻击、连招攻击、防御、躲闪、破防、破绽、硬直、击倒、击退、浮空。 其中,普通攻击和连招攻击都属于攻击方面的(连击其实就是强化攻击),而相对应的防御和躲闪自然是防守方面(躲闪是瞬次性的避免伤害);破防、破绽控制则是刀剑比较独特的技巧方面;硬直、击退、击倒和浮空则是战斗中的局势控制方面,也就是控制效果。 把元素分类的主要目的是为了找到元素之间的一个组织关系,能让各种设计元素之间能合理的联系起来,在游戏中顺畅的被逐一点燃,这样玩家体验才会更丰富。在刀剑OL中,战斗系统的设计元素主要关系组织就是攻、防、破防之间互相影响导致的破绽变化。攻击对手,对手防御,增加破绽;破防后抓住破绽用连招通过硬直、浮空连续打击对手,又强化了攻击;而击倒、击退则打乱这个循环,让局势难以简单掌握。 有了这一层考虑后,就可以开始排列元素。由于网络游戏的主线还是升级,那么这个排列的顺序也应该是玩家等级提升学习新技能的方式。最基础的普通攻击做为默认技能,然后给一个便于形成连招的连接技能。在掌握基本的连招概念后因为有连击加成点的双倍伤害威胁,接下来给一个躲闪技能帮助玩家躲过关键一击。然后则可以引入击倒、击退这些控制局势的概念……等到了18级,玩家对战斗系统有一定了解后,给出关键性的破防技能,也就是第一次给玩家战斗技巧体现的机会。破防成功可以抓住破绽,使用连招攻击造成更大伤害,获得成就感,破防失败被对方打硬直,自己面临被抓破绽和被连击的危险。 这样的每个阶段设计元素的安排,主要是希望合理的排整好它们之间的关系,使得玩家的行为如何丰富变化都不会脱离整个框架。例如玩家无论如何连招,都是在构想好的“连击强化攻击”这个层面上。连击加成点促进了连击的效果,而气爆、连击限制则保证了连招的威力不会过大。有效连招的机会,则是由破防是否成功、破绽控制是否有效决定的。而破防、破绽控制这些又一次回到了攻击、防御、破防的关系组织中。这样我们从系统中任何一个元素出发,都可以通过组织关系遍历其它的层级、元素,这就相当优秀的刀剑OL的战斗系统。”
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!