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笑傲江湖ol 游戏模式对阵3D版刀剑

  引用这段文字主要是为了让大家了解到【战术格斗类】MMORPG战斗系统的逻辑构架,它的体系与其它类型的MMORPG是不一样的,拿其他模式的网游生搬硬套在笑傲江湖上是行不通的,然而,刀剑的那套体系虽然经典,竞技性非常强,但也有着明显的缺点,那就是观赏性不强,战斗节奏慢,原因一方面在于游戏是2D模式,另一方面的则在于当时的网络硬件条件下,逻辑负担过重,游戏设计师不得不减慢角色的攻击频率,而格挡闪身防御系统的强势、破绽值的累积和长连招的存在则令战斗过程很拖沓,乐水在提到3D版刀剑的时候,后面还有一句话,那就是“但没有那么难”,虽然有关这方面的信息至今根本没有拿到多少,但笔者大胆猜测,笑傲江湖在战斗系统上虽然类似于刀剑,但却又有着自己独自的体系,将战斗元素进行了重新排列组合,并结合真武侠(如果是这种模式的,我反而认为更适合金庸小说中的武侠世界)、战斗节奏、动作表现、系统创新进行了平衡性优化调整,因为笔者的消息和资料有限,且开发方也表示“很多复杂的逻辑会根据各个层次用户的反映进行调整(取舍)”,具体的逻辑规则和算法方面并无任何把握(更何况人家说了超越好几款普通的网游,如果都被我猜到了,我就成“砖家”了,我就可以造房子啦,我就可以娶10个老婆啦,我就可以做美国总统啦¥!@#!%¥#!##¥……&%@¥),以下只是个人为了做进一步的补充说明而瞎蒙胡猜的内容:

  A: 笑傲江湖的判定可能存在上、中、下三路攻击的判定(上下肯定有,左右很可能影响的只是位移和动画表现,不对攻击数值发生实质性的影响),可能以“攻击段”为单位判定,【格挡】抵消的数值可能与上(中)下盘的攻击、体力值等建立一定的数理逻辑,可能是比例问题而不是几率问题;具体判定是否细腻到速度、重量层面不得而知,目前的推测中忽略以上因素。

  B:特殊招数和高伤害武功更容易暴露破绽(比如大范围群攻、大范围回疗、跳劈、横向重斩、侧踹、扫荡腿、回马枪、血滴子,当然后面两个是纯凑数玩的),此类招式威力大或者增减益状态效果明显,但在起手、浮空、转身、蹬地、落地、收招等过程中的某些阶段可能会出现破绽,或者与部分招式存在天生的克制关系,直接对招被克制方可能会产生特殊状态效果.;

  C:连招系统会不同于刀剑,“无限连”将不会存在于笑傲江湖OL,连招主要是体现于武功套路【起承转合】的流畅发挥以及对手行动受限的规则惩罚上(抓准破绽两个武功套路可直接连死),连招系统可能被【克制系统】和【加成重击】所取代,【加成重击】就是指满足【克制】条件达成或者达成后的关键招式,此招式在输出威力方面将得到大幅度的加成;

  D:直接触发击退(击晕)、击倒、浮空、破防效果的招式或武功可能在较高等级才会出现或者取消这个设定,较低等级可能不存在,身体控制效果(物理状态)的触发很可能与破绽值有关,破绽值累积到一定程度,根据武功招式的打击部位,可能产生不能的控制效果,部分招式可能天生存在克制,预设了效果,在判定时间内对招,可能无视破绽值,直接触发效果。

  E:buff、debuff由内功招式触发,天气、地形、阵法可能会轻微影响战局 ,应该没有“拼刀”的设定,“投技”应与格斗游戏的抓投技有区别(五仙的那招是控制距离的),个人感觉可能是时间槽或怒气槽积累形成的大招设置,当然也可能是单独的范围技能(抓投失败,惩罚规则可能十分严厉)

  注:我更习惯于将常见的正面负面状态称之为“化学系”,而此前的控制效果划归为“物理系”;

  F:破绽与破绽值不是一回事,破绽可能触发连招被打断的现象,也可能触发【克制】和【加成重击】,还可能触发身体控制效果(这里就基本等同于破绽值了);破绽值可能与攻击命中、攻击落空、被攻击、格挡、体力等建立数理逻辑规则;

  G:武学系统官方一直藏着掖着,暂时可以参照剑3的体系,两者在宣传理念上存在相近之处,装备系统和操作模式暂时可以参照火炬之光,逻辑体系参照刀剑,武器对游戏的影响暂时无法作出判断,职业和内外功、远中近程职业也许还有不少可挖掘的东西

  H:笑傲江湖很可能是3D锁定视角的游戏,如果是2.5D与3D两种模式,参照寻仙、鹿鼎记、魔界2,操作模式与魔兽世界、赤壁、龙之谷等游戏雷同的可能性接近于零;

  I:画面风格和游戏模式基本已经定型了,再做大的改动可能性不大,虽然完美还留有一些“后手”,但震撼世界党、动作党、老笑党、风景党、跳崖党有可能会成为怨念最深的群体;

  J:笑傲江湖不太可能是一个PVP为核心的战争类仇杀类游戏,很可能是一款灰常和谐的PVE内容丰富(物理引擎基本都用在了PVE内容上)、注重个体竞技和小团队竞技的另类MMORPG;

  K:节奏快的不一定不站桩,节奏略慢的不一定站桩;快意恩仇未必是真武侠、真江湖,和谐社会未必不是真武侠、真江湖.

  L:笑傲虽然不是一款具有英雄气魄的游戏,但另辟蹊径的小家碧玉未必不可爱、不好玩,最终的画面效果至少不会让完美自身平台的用户失望,可玩性至少能超诛仙、完美国际(刀剑OL已经 7岁多了),的确会让一部分人失望,但只要完成度能保证,完美在运营方面不急功近利,尽可能地维持游戏的平衡性和公平性,商业上很可能会比较成功,个人认为这是一款非常务实的游戏,如果我是决策者,也非常可能会这么做.

  如果我推测大多错误,您就当作笑话,因为完美在过去开放性测试前的确有频放烟雾弹、假消息的“前科”,我也希望我没说对(跟我以前期待的模式的确不一样);如果我推测大多正确,有必要时再做进一步的解释.(END)

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