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大宗武学做为本职业拜入师门初级武学对本职业的特点的体现程度;在后期游戏中该技能套路起到作用程度;本职业对此技能套路的依赖程度
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是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊的新人保护制度及功能;是否具有引导新手了解门派的指引帮助体系。
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新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感觉升级较快,回报多,令人兴奋。
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是否在职业门派内的特定诉求点设置人性化的即时帮助信息;是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息
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本职业的专精武学所分大类;各类别专精武学特点是否突出;是否充分表现本门派特点
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师门任务的数量;任务的种类以及任务有本派主题的贴合性
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升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪)等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号是否符合游戏门派主题特征;是否有相应的激励措施
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1、升级不够多样性,任务主线完成后,除了打怪获益以外,其他活动副本给予的经验太少
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本职业在PVP中的优劣程度;pvp中对其他玩家控制程度;PVP的上手难度;有无克制职业。
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1、职业PVP的特色装备压制严重,缺少没有格斗特色
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本职业普通攻击技能一次攻击判定段数;
大宗武学和专精武学平均攻击频率;
技能有无特殊判定情况(例如浮空中受到伤害增加,随攻击段数增加伤害递增,施展中中断技能是否影响招式的完整度或者输出。);
在PVP于PVE中有无技能描述判定范围与实际使用中的判定不符情况;
个别技能是否出现与描述不相符的BUG(有的话在最后详细写出)
有无符合技能释放条件,结果没有出现应有效果BUG(详写)
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1、 技能范围、技能伤害数值都缺少说明数值都缺少说明
2、 抓投技对那些状态不能进行抓举,距离等等都不够明细
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大宗武学与专精武学中技能描述百分比与实际攻击数据差异程度(武器增减法即可试验出,即初级武器与较高级武器替换后攻击怪物或者人物的伤害差值与武器攻击差值是否符合百分比);有无数据偏差;其他属性对攻击的影响程度
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本职业装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况;本职业对装备的依赖程度
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1、装备单一,对装备的需求过分,毫无格斗技术可言。
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本职业的控制技能数量;控制技能的释放判定范围的大小;本职业控制技能CD(CD越短评分越高);控制技能的效果(浮空最高依次为硬直,定身,减速评分);有无无视高霸体技能强破霸体技能。
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本职业高霸体无视控制技能数量;可持续时间(从CD和持续时间考虑得出间隔时间越长分数越高)。
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本职业当身技即反制技能的多少;判定条件是否苛刻(判定越容易分数越高)
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本职业会心一击出现与技能的关系;单个技能出现会心的几率;同等会心数值对不同职业的技能会心的影响;其它属性对会心影响。(即暴击成长越高评分越高,并在后面列出影响该职业暴击的属性)
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脱离战斗的方式种类;跑路突刺技能的数量;释放条件(种类数量越多分数越高,释放条件越容易分数越高。例如衡山的幻影和让对方解除对自己锁定。)
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本职业所属防御类型;是否有防御技能,防御技能的多少;可持续时间;是否有防御类buff是否为团体BUFF
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本职业高成长类型(后面写出类型);是否有技能回复血量内力值;回复类型(持续,一次);回复总量
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所练职业攻击成长;是否存在攻击类BUFF;是否为团体BUFF
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在集团作战中是否存在集体BUFF;BUFF数量;是否存在为其他玩家治疗能力;
是否存在DEBUFF;存在数量及持续时间长短;DEBUFF范围大小;
(有哪个则对哪个评分)
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