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游戏玩家对乐水问答录音要点整理理解

  四是关于连招(套路)编辑起承转合及招式属性变化的问题:

  乐水:起承转合是这样,它是一个连招的编辑数,编辑顺序,就是每个单独的招式都要有个属性,然后有的是起有的是承有的是转有的是合,如果你这连招编下来,如果想有比如说伤害加成,或者是攻速增加的话,你就必须按照这个起承转合的顺序来编辑,然后但是有的招数呢,比如单招你是用的久它会升级,升级以后它会同时具有起的属性或者承德属性,也就是同时具有两种属性,你在编招的时候自由性会更大一点。

  个人理解:前些天官方爆料里说绝招可以改变属性从而实现无限连,绝招对应的是合技。那么起技,承技,转技看来也有升级附加别的属性的可能。升级的途径是技能使用的熟练度。这样做的好处是连招编辑的自由度更大。另外连招本身所附带的特殊效果比如伤害加成,攻击加速等等也多了很多变化。

  五是技能CD的问题:

  乐水:有公共CD,但是我们的技能限制不是靠CD来限制的而是靠体力值还有一个怒气值来限制的

  个人理解:这一段也是很重要的,特别是提到了技能CD的限制原则主要是靠体力值和怒气值来调节。目前我们所知的受体力值影响的技能有闪避,格挡,佯攻,小范围位移,轻功等等这里大部分是防守体系的部分(目前暴光的资料来看的,不排除可能有更多的进攻技能也需要消耗体力值)怒气值主要对应怒气技能(大技能)

  六是PK节奏快是否否定了判定的存在或者完全没有策略性可言:

  乐水:PK的节奏,因为我看了塞尔达的帖子,他也觉得,你们看的应该是唐门对华山的那个帖子,他感觉这个PK的节奏有点快可能会影响一些特殊的判定,但是如果他今天看了那个少林对逍遥的视频应该就不会有那种感觉了,如果只是今天这种节奏的话,判定你应该看他的出招动作就可以看出来,我们在打的时候,就是我们策划在打,包括后边黑盒测试,你会发现,一些近战门派,会感觉非常明显,他有些动作的出招动画啊,都是可以通过动画来判断他的下一招的;

  个人理解:如果笑傲的战斗模式和诛仙没有区别那他早就推出了。

  七是个别职业很突出,怎样避免严重不平衡的问题:

  乐水:这个亲儿子的问题,这个亲儿子的问题可能只能是,说实话,只能通过大量的测试来做到一个相对平衡,包括像星际争霸那样的经典游戏,它测了多少次才会有一个三个种族的平衡,何况我们这是十个门派,所以我觉得,头几次测试这个亲儿子的问题避免不了,只能是尽量控制某个门派一家独大这样的情况。

  个人理解:调试阶段的起起落落很正常。需要多次测试才能达到大体的相对平衡。

  八是NPC怎样与玩家互动的问题:

  乐水:NPC,我们肯定是,笑傲江湖不是有原著在么,所以就是NPC基本原著中有名有姓的人物都做进去了,然后还有很多的原创的人物,至于NPC互动的这个东西是,我们稍微有一点特殊,就是我们跟NPC都是可以进行…..除了有些像接任务,这些很常规的东西以外,还有一些就是,你可以跟他有些动作的互动,这些动作呢是表情动作,大家玩别的游戏可能经常玩到跳舞啊,或者亲,拥抱这些,你跟我们笑傲江湖所有著名的NPC都可以进行这种表情动作,但是呢有些NPC,尤其是一些知名的NPC,你进行这些动作,他们会给你不同的反应,其中还涉及了一些隐藏任务,比如有一具尸体的话,你对它表情动作时蹲下,然后如果你蹲在那个尸体旁边,它就会提示你,就是系统会提示你,你会发现在这些尸体上藏一封密信,密信会指导你的隐藏任务。

  个人理解:NPC很丰富和NPC互动的方式很多,不同的表情或方式能带来NPC不同的反应。有些甚至能给你带来意想不到的收获,比如获得隐藏任务,或者传授给你秘籍或者最新的有关绝世秘籍的消息。

  说明:个人理解仅供参考!

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