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对比wow 浅谈笑傲游戏的职业平衡设计

  一般有如下3种处理方式:

  (1),阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是 不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前 期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的部分设计,尤其是经济系统。

  完美游戏的职业平衡设计就有这么一个特点,我简单举例《诛仙》大家就明了了。其实这很不利于游戏的持续耐玩性,希望笑傲能汲取这个教训。

  (2),职业间 优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平 衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解 决了一部分职业不平衡的问题。

  互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是 要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。

  这个缺点也在完美以往的游戏里暴露无疑,诛仙里的青云就是最活生生的例子。考虑职业平衡不要将PVE放到和PVP平等的位置。任何时候PVP都应该是优先考虑的对象。

  (3),特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用 这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人 物的等级,或者说是时间。

  在道具收费的游戏里往往把装备的重要性提升到一个变态的高度,这已经是千夫所指。这其实大大降低了战斗的乐趣。如果笑傲过分强调了这点无疑是给自己减分。削弱了战斗系统的特色。希望不要出现这种情况。

  3,建立完整的数据平衡公式。

  为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间 的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。 这其中又包括 “设计数据规则”->“定义数据”->“建立数 学模型”->“验算调试数据”的整体设定流程。Excel、战斗模拟器、纸笔轮番上场,键盘与唾沫齐飞。

  和大多数MMORPG不同的是由于笑傲引入了套路自创的概念。很多平衡是动态性的。所以数值的计算量很大,需要通过反复的测算,测试。希望完美能把这部分做好。

  游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以通常大家接触的MMORPG而 言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的 互动会让人惊讶不已。如果游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无 限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。

  就像前述平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于游戏设计者而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。

  另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢? 答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一 过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。

  实际上仅仅从职业的角度通过调整职业技能的方式来达到职业平衡调整的目的也是片面的。因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到。这就需要大量的测试,再综合整理反馈。这样我们才能更准确地把握职业平衡的细节。

  但是我们还需要从更广义的角度来把握职业平衡的问题,因为除去职业因素以外还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。

上图是职业平衡的一个完整的广义构架

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