您的位置:>笑傲江湖>心情故事>

对比wow 浅谈笑傲游戏的职业平衡设计

  下面是几点建议:

  1,玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平 衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑 问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。

  2,如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。

  3, 网游比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比演算更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数 据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正, 就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。

  4,乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得 多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平 衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。

  希望笑傲能带给我们惊喜! 

[编辑:历历]
上一篇:笑傲游戏玩家太期待 意见建议请淡定的提 下一篇:游戏玩家表态希望属于我们自己的江湖
分享到:
今日 本周 本月

排行榜