关于笑傲游戏昼夜系统的影响以及效果
三、地图昼夜变化设计分割线 地图,可以根据各类特性来做具体设计。 比如海岸类地图——可以设计成“每天”的中午和午夜(相当于进入黑夜的1小时和进入白天的一小时)时候涨潮,这个时候部分海滩被淹没,可以在此时设定一个副本需要在涨潮时才可以驾船驶入某山洞之类的特殊地图;同样,凌晨和傍晚是退潮——某些海岛将有小路与之相连,方便登陆。 再比如森林和深谷,除了“正午”前后的15分钟,其余时间都算做夜晚——谁让这些地方的森林遮天蔽日呢。 再再举例一个城市地图,城市地图的商贩在夜色中需要收摊关门之类的时间上的差异举动。 四、最重要的光源设计 首先,夜色中火把将会是很强大的物品——每个人将多出额外的一个装备栏,专门用于装备火把。 装备火把后,人物视野增加一定范围,并且在视野范围内的生物将没有“夜幕掩护”的效果。另外,装备火把的人在攻击时,会有一定的角色属性的改变(仅限晚上)。此外,火把会使夜行生物获得减益效果,使他(它)们角色属性的改变。 当然,火把也有坏处——玩家和处于苏醒状态的人型生物能在你最大光源+20码的范围内发现你。 五、武侠昼夜特色系统设计 这个系统就是暗杀系统玩家可以通过在夜色的掩护下为自己譬如穿上夜行衣到指定NPC领取暗杀任务此时领取任务的你可能会让你进入某山庄暗杀某庄主 首先我们要做的肯定是伪装自己,然后通过夜色山庄会安排对应的护卫巡夜,你需要使用上乘轻功躲避守卫的视野,一旦触发护卫的警戒结果你懂的 总而言之要做到真正的昼夜系统是很难的需要大量增加白天夜晚的双重数据,且在昼夜交替的过程中服务器将要做出大量的数据变化导致服务器产生压力,目前的一些游戏昼夜系统无非是把天空换成夜晚让路灯or灯笼之类的照明用具启用其他的至少本人没有发现更有表现型的通过日夜变化对人物、动物、地图、玩家属性、夜色特殊任务一个完整的变化从而出现昼夜的一个效果的游戏 还是那个字要实现真正的昼夜系统难!且要花费巨大的费用和很长时间。 对于笑傲觉得大家要认识下面这个因素。 这不是设计的问题这是原则问题我相信做游戏的比我清楚很多,只是因为怕麻烦或者浪费资金而放弃有人尝试了,但是技术上其实不难可以做到但是很浪费时间。 也就是说如果做就得相当于把这个游戏做两个版本,然后在一定时间的循环内交替两个版本,想象这样的工作量是多么的浩大,相当于将原来的游戏复制一遍再加上一些环境变化因素等等等等…… 可谓是一个游戏世界里的万里长城,做游戏做的是一种态度而不是票子,记得石总的一句话游戏是娱乐产品还是商品?你们谁能告诉我游戏究竟是什么石总既然把这款游戏当艺术品去做当然要做到艺术品本身的魅力让艺术发挥到极致而不是为了票子而去做一个花瓶式的艺术敲一下就碎。 [编辑:历历]
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