解析《笑傲江湖OL》的PK设置与惩罚系统
这里说的PK设置,就是白黄(橙色)红名系统,很多玩家玩游戏的就是PK,pk在MMORPG游戏当中是游戏性很重要的一部分,所以说pk系统的基本设置是很重要的,众所周知,梦幻西游、传奇、征途都是2D游戏,甚至在今天很多人看来是画面很粗糙的2D游戏,我想笑傲板块有很多完美的死忠和粉丝,觉得完美世界公司的发展迅猛,做的多是自主研发的3D游戏,海外营收国内第一,但是你们知不知道,完美世界旗下所有游戏的总营收加起来根本不如梦幻西游、传奇(系)或者征途的任何一个?完美世界旗下所有游戏的同时在线人数总和远不如梦幻西游、传奇和征途的任何一个? 可以这么说,无论是完美世界,还是完美时空,又或者是欢乐亿派科技,完美的前身今世任何一个时代发行和代理的游戏我基本都玩过(除了血战缅甸、亚特兰蒂斯3和《热舞派对》),无论是祖龙工作室、完美北京、完美上海、完美成都的主导的项目我都玩过或者密切关注过(Runic Games算中国开发团队吗?),完美系列游戏的特点就是画面、技术国内拔尖,但是缺点也同样突出,就是游戏可玩性欠缺、平衡性较差,整个产品线怎么看都是一个模子刻出来的,本文这里就不再展开这些话题了,先说pk的问题,pk系统就是游戏可玩性非常重要的一部分。 一说起完美系游戏的PK系统,我就觉得很头疼,多少年了,完美系游戏pk设置方面一直没什么长进,几年前是这样,几年后还是这样,完美系列游戏的营收和在线人数为什么全部加起来都不如梦幻西游、传奇或征途?原因肯定很多,但是pk也是很重要的一个原因(爽快度和趣味性,因为笑傲似乎在趣味性上下了一番功夫,这里只说前者),完美系游戏pk系统的共同点就是:不爽(唯一一个在操作和爽快感好一些的赤壁,早被早期过低的完成度和变态的商城折腾得半身不遂了;完美世界也算不错,笑傲的大红千万不能无CD)!换一个斯文一点的名词就是“pk自由度不够”, 我们无数次在完美的游戏当中看到两队伍打架,谁也不敢先红,在那对骂;我们无数次在完美的游戏当中看到谁也不服输,刷世界霸屏对刷;完美的游戏不光有滥杀无辜,还有无赖式的骗红、无聊的背后袭杀(当然其他游戏也有)…… 这样的pk设置会导致游戏pk乐趣的大大降低,为什么会造成这种现象?我们举例说明,就是前一阶段的神魔大陆(现在啥样不太清除),谁先开红杀人,别人在打你名是不黄的,只能开红强杀,依次循环,就会造成一队人全红名,一队却全是白名,红名的队伍既要防止对方杀,还要随时防止其他玩家的偷袭,本来一场势均力敌的战斗,转眼却变成了一边倒的局势,谁又敢先红名? 完美是北京的,完美前身的投资方又是做过教育软件的,完美的游戏走华丽而不走暴力路线也是可以理解的,但是咱总不能在游戏里面成天玩“君子动口不动手”吧?笑傲江湖既然是“江湖”,那么pk自由度是有必要比过去的提高的(但是据我推测,笑傲变成阵营类势力类型游戏的可能很小,大体也就是帮战/盟战、战场、城战的基本套路)。 有的童鞋可能担心了,pk自由度提高,那恶意pk不就多了?这不一定,pk系统一方面是pk设置(其实就是“游戏规则”),另外一部分则是惩罚系统,两者相加才是完整的pk系统,两者是相辅相成、互相影响的.健康的pk系统,自由度高的,pk惩罚应当重一些;pk自由度低的,pk惩罚轻一些是可以的,这个要结合游戏的整体设计思路不能一概而论,提高自由 pk和鼓励恶意pk不是一回事,pk自由和惩罚宽松也不能划等号。
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