解析《笑傲江湖OL》的PK设置与惩罚系统
本人认为笑傲江湖既然是“江湖”,pk自由度就不能太差,就应该走“pk自由化,惩罚严格化”是最好的模式,这里先说PK自由化的建议: 1、完美设计杀人红名的目的原本是为了防止恶意PK,但是纵观完美系游戏,红名绝大多数是因为抢BOSS或者是敌对工会之间打架引起的,根本不属于恶意PK,大家你情我愿,玩家之间因为有恩怨或者利益纠纷互相打架,系统还要给惩罚吗?很多人玩游戏不就为了PK吗?笑傲江湖OL很可能没有阵营系统,但是可以建立准阵营系统(互相击杀不红名,敌对状态申请方为粉色,接受方为绿色,但原先是红名的被击杀仍然受pk金钱、物品、经验等惩罚),建议工会之间的敌对系统(由纠纷双方的会长申请,另一方同意后,进入敌对状态,一方全部阵亡或者认输解除,pk设置可够勾选),或者不同队伍之间的敌对系统,玩家之间的纠纷直接动手解决,岂不快哉?-----当然,如果技术上存在问题,那么尽早完善帮战系统和规则作为替代方案,这里说的时间节点是不删档测试时,完善这块内容的时间应该还算充裕; 2、再一个就是红名正当防卫的问题(这个假设是在pk自由度不够的情况下,如果1的问题解决比较完美了,这一项不该存在),当玩家因为并不太过分的行为变红名(抢BOSS、工会恩怨、误群杀)后,碰到其他不是敌对想爆你装备或者纯粹无聊的玩家想杀你,难到就不还手任其攻击吗?只要一还手杀人,按照完美游戏的特点,PK值马上上涨,谁愿意把PK用到这些无聊的玩家身上?我觉得应该给轻度红名玩家以正当防卫的权利,当然可以考虑商城卖正当防卫符(价钱要看pk值而定,超过一定pk值无效)给予这个权利,这个技术上没什么难度; 笑傲江湖如果想要青出于蓝,在游戏性上比过去的游戏有长足进步,就有必要在pk自由度方面有所提升,而这里再谈谈pk惩罚的问题。 pk惩罚的作用是警告与处罚恶意pk者,个人认为如果pk自由度提升了,就理应从严处理了,游戏玩家并不是都爱pk的,游戏不是给某类玩家开的,江湖不是你一个人的江湖,也不是一帮子人的江湖,前面规则上给了你pk自由度,这个前提下再恶意pk,不重罚,对其他玩家实在不公平。 而回过头来我们在看完美以往的游戏,红名掉落的惩罚还算严厉(绑定这个事情还真不好说),挂红名的时间也算合理,但是针对性似乎有问题,总感觉完美的pk惩罚针对的不是恶意pk者,而是RMB,以武林外传、诛仙为例: 在武林外传和诛仙当中,替身娃娃、化身是干嘛用的相信很多人都知道.只要你上了30级,在非安全区外就可能发生强制pk,强行杀人后,玩家增加pk值,名字变红色。被杀的白名玩家不掉装备,如果身上没有娃娃/化身,只会掉经验,而有娃娃/化身,就只是掉了娃娃/化身,没有其他损失。红名玩家如果被杀,而身上没有娃娃/化身,就有几率掉落非绑定装备或者法宝等物品和经验,有娃娃/化身,还是跟白名一样受到保护的.除了牺牲玩家的娃娃/化身以外,游戏对强制杀人恶意PK并没有明显的平衡性惩罚设定。也就是说,玩家除了在游戏里购买娃娃/化身以外,是不受任何被强制PK的任何保护的。 完美游戏里面有许多职业红名,有职业打BOSS清场的,有专门杀挂机的,有杀人作为娱乐的,还有专门接受雇佣作为杀手去杀人的,而不管怎么样的红名,只要你手里有那种商城道具,都是受到保护的,这样就造成的许多恶意杀人和破坏游戏平衡. 投资游戏是要赚钱的,我这里倒不是说到时候这种道具不能卖,,而是说这个道具的确影响pk系统的平衡性,是否可以考虑,类似的道具,只保障经验不减? 人家传奇、征途这种看上去过时、落后的游戏为什么在今天仍然有着顽强的生命力?你可以说人家画面垃圾、操作简单,没什么技术含量,那怎么还那么多人玩?那么多人往里面狂扔钱?不得不说,传奇、征途最吸引人的就是pk,人家不但让玩家pk爽,在pk惩罚的平衡上也是比较到位的(当然现在的设置也有很多不平衡的,学的是好的东西,不好的东西也学吗?).比如说传奇,里面的经典pk系统,到现在都为许多人津津乐道.在传奇里,如果你是红名,被玩家杀死,就会掉装备、上线在红名村,还会有警卫的追杀;那征途就更有意思了,PK状态成为恶魔,每到守卫旁,他会解决掉你,,城里NPC也不理你, pk值达到一定程度,系统自动把红名重刑犯扔进班房,系统提示:XXX臭名昭著,被官府缉拿归案,25小时之后才放出来,洗红的玩法也是丰富多样的。 那么我们在这里简单地根据其他游戏的一些设置来粗略地推演一下笑傲江湖的pk惩罚系统(数据我只是随手写的,只是为了做一个模版,不可当真,重要的是思路,平衡性需要不断调试和评估,这个我做不了,) 不同pk状态玩家互相pk,掉落金钱、装备、耐久的规则细节,可参照完美以往游戏; 非敌对状态下杀一人,获得pk值m,杀两人,获得pk值2m,以此类推。
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