笑傲设计人员爆料十大门派修改方向
和剑三及WOW等战斗系统的简单对比 制作大神你凭良心讲一句这游戏跟剑网三的操作流畅度比起来怎么样,你大可放心讲,我们只作为参考,流畅度和自由度是我玩网游的一切前提 我想知道和剑网三相比,有什么优点,国产武侠类也就剑网三现在能玩得下去了,找不到好一点的,以前说的九阴什么的感觉都不行 我是做战斗的,其他部分不好评价,只能从我的工作内容来说,当然,我也认为战斗系统是我们这个游戏最出彩的地方…… 答:然后就得说一下我们的闪躲: 首先,所有技能,包括普攻,并不是锁死目标的,都有一个出招段和收招段, 玩家看到出招动作,就可以进行预判,通过跑动和闪躲离开判定区域, 这样对方的技能就会空挥,不会出现法爷的跟踪冰箭,也不会像D3的大棒哥一抬手你立刻滚出几十米还是被他砸死了…… 其次,在判定范围内,招式分为上段、下段、全段和高空(以前还有横向和纵向,因为太过复杂去掉了……), 同样,玩家每一时刻,自身的身位,也处于上段、下段、一般和高空四种状态之一, 当你跳起时,就会处于上段,下段判定的技能打你,就会打不中,显示“下闪”(这就是传说中的跳起躲冰环);于此同时,具有“克制上段”属性的技能,打你就会产生克制, 比方说你跳起来的时候,对方一个升龙,你就妥妥儿的被击飞了, 但是你被击飞之后,处于上段,于是对方用扫堂腿就必然打不中你…… 被小控制的时候,所有技能打你都会产生克制,这也是小控制一个非常重要的作用 WOW系统的游戏,基本上都很少有控制对方的位移的技能,现在也就寥寥几个; 但笑傲由于这样的破绽和闪躲系统,几乎所有的技能都带有推开、击退、拉回等效果之一, 这也是其他网游里几乎见不到的吧。 然后说副本,WOW系统的副本脱离不了铁三角,必须得有坦补DPS,J3也是; 但是我们既然是朝着动作游戏这个目标去的,口号也是动作武侠,自然不能陷入这样的轮回里 因此副本战斗,和单机动作游戏的关卡是很相似的:规避BOSS的伤害, 等BOSS出招间歇和出破绽的时候抓紧时间上去一套连, 至于治疗,由于副本最初都是为单刷设计的, 因此靠(国产网游的)嗑药完全就能达到需求,也就是在副本的最高难度之下,才对治疗有点需求…… 最后,必须要提的一点是,作为一个网游,咱是有投技的! 比方说唐门的用脚夹住你脖子来个桑吉尔夫大坐啦, 比方说华山的抓起你连刺几剑然后一脚踢飞啦, 这一点就算不是独一无二,也能算凤毛麟角了吧! 流畅度这个么,我们在内服玩的时候是很流畅的, 尤其是日月和峨嵋的招式,连贯性特别强, 但是目前优化略渣,多个玩家一起发招就会卡,延迟稍微高点就更悲剧了…
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